- Les personnages de Don't Let Him In se divisent en deux groupes : les survivants jouables et l'entité qui les traque
- The Locust est l'entité de la première nuit, rôdant autour de la maison de minuit à 6 heures du matin
- Chaque survivant partage un même objectif : garder le contrôle des portes, des fenêtres et des lumières
- Les cartes ultérieures introduisent de nouvelles entités comme The Boiled One au Snowbound Lodge
- Aucun spoiler de l'histoire : seuls les détails de personnages liés au gameplay sont couverts
Qui sont les personnages de Don't Let Him In ?
Le casting de Don't Let Him In se divise en deux catégories : les survivants que vous et vos amis contrôlez, et l'entité qui arrive chaque nuit en essayant de s'introduire. Dans une session coopérative typique, les joueurs endossent des rôles de survivants — souvent inspirés de visages familiers comme Sonic, Tails, Knuckles et Eggman dans les parties populaires — et travaillent ensemble pour sécuriser la maison avant que l'entité n'atteigne une porte ou une fenêtre.
La boucle de jeu est simple mais tendue. La nuit tombe, une diffusion d'urgence avertit qu'une entité non identifiée est en libert�, et votre équipe doit la garder à l'extérieur jusqu'à 6 heures du matin. Les personnages n'ont pas de capacités de combat uniques ; la survie dépend du travail d'équipe, de la vigilance et de la gestion des ressources partagées comme les piles et les projecteurs.
Temps forts de la vidéo :
- Une nuit coopérative à quatre joueurs survivant à The Locust jusqu'au lever du soleil
- Démontre le trio pour l'effrayer : le regarder, fermer la porte, allumer un projecteur
- Montre la réparation du tableau électrique, le partage des piles et les totems de résurrection en action
- Présente la carte du Snowbound Lodge et The Boiled One en difficulté supérieure
Ce guide ne couvre que ce que vous apprendriez lors de votre première heure de jeu. Les révélations de l'histoire, les secrets des cartes ultérieures et les détails de la fin sont laissés intacts.
Les Survivants : Rôles et Forces
Chaque survivant de Don't Let Him In partage la même trousse de base : une lampe de poche, la capacité d'ouvrir et de fermer les portes et les fenêtres, et l'accès à des cachettes comme les armoires. Ce qui sépare les bonnes équipes de celles condamnées, c'est la façon dont les joueurs divisent les responsabilités au fil de la nuit.
| Rôle | Devoir Principal | Ressources Clés | Niveau de Menace |
|---|---|---|---|
| Guetteur de Portes | Patrouille des portes avant et arrière | Projecteurs | Intrusions directes |
| Garde des Fenêtres | Vérification des fenêtres à l'étage | Piles de lampes de poche | Escaladeurs de fenêtres |
| Coureur | Réparation du tableau électrique et des disjoncteurs | Piles de rechange, outils | Exposition en extérieur |
| Soutien | Résurrections, transferts de piles | Totems de résurrection | Embuscades à l'intérieur |
Guetteur de Portes
- Défense de première ligne contre les intrusions par les portes
- Le premier à activer les projecteurs quand des marques apparaissent sur les bords de l'écran
- Idéal pour les joueurs avec des réflexes rapides
Coureur
- Répare le tableau électrique quand trop de lumières font disjoncter
- S'aventure à l'extérieur, ce qui est risqué mais nécessaire
- Nécessite une réserve de piles
Rester caché dans une armoire pendant de longues périodes fait monter votre niveau de bruit, et l'entité peut quand même vous trouver. Alternez entre la dissimulation et la défense active plutôt que de camper au même endroit.
Les Entités : Ce Que Nous Savons Sans Spoilers
Chaque carte de Don't Let Him In possède sa propre entité avec ses propres comportements. Les deux plus rencontrées en début de partie sont The Locust et The Boiled One.
| Entité | Carte | Comportement | Meilleur Contre |
|---|---|---|---|
| The Locust | Maison du Quartier | Essaye les portes et fenêtres à partir de minuit | Projecteurs, contact visuel, points d'entrée fermés |
| The Boiled One | Snowbound Lodge | Intrusions agressives, plus rapide en difficulté démon | Couverture d'équipe des portes, entretien du disjoncteur |
The Locust suit un rythme prévisible : il fait le tour de la maison, teste les points d'entrée et bat en retraite lorsqu'il est confronté à la lumière ou à un contact visuel direct. Les marques sur les bords de l'écran vous indiquent d'où il approche. En difficultés supérieures, ses visites deviennent plus fréquentes et ses intrusions plus violentes, brisant parfois les portes entièrement.
La difficulté démon ne change pas vos objectifs — elle rend l'entité plus agressive et plus terrifiante. Seules les équipes expérimentées devraient la tenter au Snowbound Lodge.
Étape par Étape : Survivre à la Nuit avec Votre Équipe
Lisez le Manuel
Consultez le manuel du jeu au début de chaque carte. Il confirme les règles : le garder à l'extérieur jusqu'à 6 heures du matin, surveiller les marques sur les bords de l'écran et l'effrayer avec l'une des trois méthodes.
Sécurisez la Maison Tôt
Fermez toutes les portes et fenêtres avant minuit. Attribuez un point d'entrée à chaque survivant pour que rien ne reste sans surveillance quand l'entité commence à tester le périmètre.
Gérez l'Électricité et les Piles
Les projecteurs vident le fusible, et les lampes de poche vident les piles. Ramassez les piles éparpillées sur la carte et localisez le tableau électrique avant d'en avoir besoin en urgence.
Réveillez les Coéquipiers Tombés
Si un survivant est attrapé, les coéquipiers peuvent utiliser un totem singe pour le ramener. Gardez au moins un totem en réserve pour les dernières heures avant le lever du soleil.
Tenez Jusqu'à 6 Heures du Matin
La dernière heure est la plus dangereuse. Continuez de faire tourner les lumières, restez près de vos points d'entrée assignés et résistez à l'envie de vous cacher tout le temps.
Les équipes qui annoncent les positions de l'entité à la voix survivent bien plus souvent que les groupes silencieux. Annoncez chaque porte, fenêtre et pas que vous entendez.
Référence des Ressources et Mécaniques
| Ressource | Où la Trouver | Utilisation Principale | Points de Vigilance |
|---|---|---|---|
| Piles | Éparpillées au sol | Recharger les lampes de poche | Quantité limitée par carte |
| Projecteurs | Interrupteurs muraux | Effrayer l'entité | Fait disjoncter si surutilisés |
| Tableau électrique | Généralement à l'extérieur ou dans une zone technique | Rétablir le courant | Nécessite de quitter la sécurité |
| Totem singe | Trouvé ou acheté | Réveiller les coéquipiers | Peut coûter des Robux à activer |
| Armoires | Chambres et couloirs | Cachette d'urgence | Bruit croissant plus vous restez longtemps |
Faire fonctionner plusieurs projecteurs à la fois coupera le courant, laissant toute la maison dans le noir au pire moment possible. Utilisez-en un à la fois.
Liste de Vérification pour la Survie Nocturne :
- Fermez toutes les portes et fenêtres avant minuit
- Localisez le tableau électrique et au moins deux piles
- Attribuez un point d'entrée à chaque survivant
- Gardez un totem de résurrection en réserve
- Confirmez l'heure et tenez jusqu'à 6 heures du matin
FAQ
Q: Les personnages de Don't Let Him In sont-ils différents mécaniquement les uns des autres ?
Les personnages survivants partagent les mêmes capacités de base : lampes de poche, contrôle des portes et fenêtres, dissimulation et soutien de résurrection. Les différences viennent des rôles des joueurs et du travail d'équipe, pas de kits de personnages uniques.
Q: Ce guide contient-il des spoilers sur l'histoire ?
Non. Cet article ne couvre que les connaissances de la première heure de jeu : comportements des entités, rôles des survivants et mécaniques de survie. Les secrets des cartes ultérieures et le contenu de la fin sont exclus.
Q: Quelle est la différence entre The Locust et The Boiled One ?
The Locust hante la carte de la maison du quartier et teste les portes et fenêtres tout au long de la nuit. The Boiled One apparaît au Snowbound Lodge et se comporte de manière plus agressive, surtout en difficulté démon.
Q: Peut-on se cacher toute la nuit au lieu de se battre ?
Se cacher fonctionne comme mesure temporaire, mais le bruit de l'armoire augmente plus vous restez longtemps, et l'entité peut toujours vous trouver. La défense active avec des lumières et des points d'entrée fermés est la stratégie fiable.
